Wiki Age of Conan

La clase que escojas para tu personaje determina sus aptitudes en combate, la capacidad de usar diferente tipo de equipo y que dotes podrá adquirir a medida de avance de nivel.
Las clases están divididas en cuatro arquetipos: el Soldado, el Ladrón, el Sacerdote y el Mago. Tras escoger a que raza quieres pertenecer, aparecerán las opciones de clases disponibles en el interfaz de creación de personaje.


TEMPLARIOS OSCUROS (DT)

Los templarios oscuros combinan el uso de armaduras pesadas o completas, habilidad marcial, magia sanguinaria e irrefrenable deseo de victoria. Son guerreros que han vendido su humanidad a cambio de poder, capacidad de sobrevivir a base de la vida de sus enemigos, hechizos capaces de reflejar ataques enemigos y turbadores y siniestros poderes de rejuvenecimiento. Los templarios oscuros utilizan armadura pesada, poseen la capacidad ofensiva de soldados expertos y manejan la magia negra. Con sus conjuros pueden succionar la vida a sus enemigos y usarla para curarse (o curar a sus aliados), erigir barreras protectoras o lanzar misteriosos rayos de energía sobre sus adversarios. En casos extremos pueden sacrificar su propia fuerza vital para potenciar su magia.

Arquetipo: soldado
Armas: de filo a una mano, contundentes a una mano, ballestas y armas de proyectil.
Armadura: armadura ligera, armadura media, armadura pesada, y actualmente completa aparte del escudo.

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SACERDOTES DE MITRA (POM)

Los sacerdotes de Mitra reciben de éste el poder de ayudar, curar e incluso devolver la vida a los muertos.Su dios es el de la justicia, la seguridad y la libertad y sus seguidores siempre están dispuestos a luchar por estos ideales y a combatir la opresión, la tiranía y la maldad. Los poderes curativos de los sacerdotes de Mitra no tienen igual, pero además poseen la capacidad de bombardear a sus enemigos con energía sagrada. Utilizan armaduras ligeras y armas marciales. Su capacidad de ayudar a sus camaradas, curar sus heridas y debilitar a sus enemigos los convierte en pieza indispensable de cualquier grupo que pretenda salir a explorar Hyboria.

Arquetipo: sacerdote
Armas: contundentes a una manos, de filo a una mano, dagas, ballestas y armas de proyectil.
Armadura: armadura de tela, armadura ligera y escudos.

Priestmitra okz big







BARBARO

El bárbaro es una de las visiones más imponentes y aterradoras del campo de batalla. Su forma de luchar se basa en la fuerza, la agresividad y el ataque sin tregua. Con armas de dos manos capaces de abrir huecos en las filas enemigas o con una en cada mano, cuando llega la ocasión de asestar el golpe devastador, siempre están preparados. Cuando un bárbaro resulta herido se enfurece, lo que aumenta su fuerza y su agresividad. Además, con sus poderosos y diversos ataques, es capaz de dejar inconsciente a un enemigo, inmovilizarlo o hacer que tiemble la tierra a su alrededor. Como todos los ladrones, destaca especialmente en las artes del sigilo y la emboscada.

Arquetipo: ladrón
Armas: de filo a una mano, contundentes a una manos, de filo a dos manos, contundentes a dos manos, arcos, armas de proyectil y dos armas.
Armadura: armadura de tela y armadura ligera.

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ASESINOS (SIN)

Los asesinos son los adversarios más letales de toda Hyboria. Quienes aspiran a llegar a la cúspide de su profesión se enfrentan al régimen de instrucción, disciplina y estudio más severo que quepa imaginar, pero los que consiguen sobrevivir a él son ejecutores sin par. Ninguna otra clase es capaz de asestar golpes tan letales. Además, su arsenal de combos mortales se complementa con su capacidad de pasar sin ser vistos entre sus enemigos. Los asesinos pueden utilizar una daga en cada mano con pasmosa velocidad y aprenden a utilizar ataques diferentes en función de su adversario (como, por ejemplo, ataques impíos contra enemigos pesadamente acorazados o venenos contra los que usan maná). En combate, muy pocos pueden hacer frente a un asesino.

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Arquetipo: ladrón
Armas: dagas, ballestas y dos armas.
Armadura: armadura de tela y armadura de seda.





CHAMAN OSO (BS)


El espíritu de la naturaleza es tan fuerte en Cimeria que ha empezado a manifestarse entre los bárbaros del norte. Los chamanes oso pueden utilizar diversos aspectos de estos grandes animales, como garras, fuerza salvaje o descargas de adrenalina, y utilizar tótems espirituales que curan las heridas y devuelven los golpes de los enemigos. Además, pueden adquirir el poder de curar e incluso resucitar a sus compañeros caídos. Los chamanes oso pueden utilizar la más pesada de las armaduras accesible a los sacerdotes (la media) y son la clase más resistente de este arquetipo. Su capacidad de asestar potentes golpes con armas de dos manos, unida al abanico de poderes druídicos con los que cuentan, los convierte en aterradores adversarios. Como todos los sacerdotes, poseen poderes curativos.

Arquetipo: sacerdote
Armas: contundentes a dos manos, arcos, ballestas y armas de proyectil.
Armadura: armadura de tela, armadura ligera y armadura media

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CONQUISTADOR (CONQUEROR)

Los conquistadores representan la fusión del guerrero acorazado y el comandante, individuos poco comunes que surgen de las filas de los generales aquilonios y los caudillos cimerios.

La habilidad con las armas de los conquistadores prácticamente no tiene rival, y además son capaces de influir en quienes luchan a su alrededor, inspirándolos si son aliados o desmoralizándolos si son enemigos. En general, puede decirse que extraen sus fuerzas del fragor de la batalla.
Los conquistadores son soldados hábiles, pero es su capacidad de inspirar a sus aliados con sus gritos y su aura así como la de sembrar el desconcierto y la duda entre las filas del enemigo, lo que los convierte en los auténticos amos del campo de batalla. Suelen utilizar formidables armas de dos manos o una en cada mano, con resultados aún más devastadores.

Arquetipo: soldado
Armas: contundentes a una mano, contundentes a dos manos, de filo a una mano, de filo a dos manos, ballestas, armas de proyectil y dos armas.
Armadura: armadura ligera, armadura media , armadura pesada y completa.

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DEMONOLOGO (DEMON)

El Demonólogo, el más poderoso de los hechiceros, empuña el poder del Infierno y de la Tierra y es capaz de conjurar pilares de fuego o titánicas tormentas eléctricas.

Tan grande es su conocimiento de lo oculto que hasta puede doblegar a su voluntad a un servidor del infierno, un demonio guardián de perversa belleza y terrible poder. Los Demonólogos se concentran única y exclusivamente en la hechicería y la potencia de sus conjuros, tan capaces de consumir a un solo
enemigo en un ataque infernal como de destruir varias filas de soldados con tridentes de rayos, es inigualable. Pueden sacrificar su energía vital a cambio de poder y su fuerza alcanza su cúspide cuando utilizan sus hechizos únicamente en ataque.

Arquetipo: mago
Armas: dagas, ballestas y armas de proyectil.
Armadura: armadura de tela y armadura de seda.

Demonologist okz big










EXPLORADOR

Los exploradores, expertos en la acechanza y arqueros sin par, son los mejores tiradores de toda Hyboria.

De los habilidosos montañeros de las marchas Bosonias a los jinetes arqueros de los desiertos de Estigia, su puntería con el arco los convierte en guerreros únicos. Dotados de un arsenal de ataques especiales (capaces de tumbar a un enemigo, provocarle heridas sangrantes o perforarle el corazón), los exploradores son peligrosos adversarios. Los caballeros caen bajo sus flechas y ni toda la magia del mundo puede salvar a un hechicero con una flecha ensartada en la garganta. En combate cuerpo a cuerpo pueden utilizar espadas y mazas, y llevar armaduras medias, pero su fuerte es el arco.

Arquetipo: ladrón
Armas: contundentes a una manos, de filo a una mano, dagas, arcos, ballestas y dos armas.
Armadura: armadura de tela, armadura ligera, armadura media y escudos.

Ranger okz big








GUARDIAN

Los guardianes son los soldados mejor armados y entrenados de toda Hyboria.

Capaces de soportar más castigo que nadie, poseen un abanico de ataques capaces de infligir daños devastadores. No puede haber imagen más imponente en un campo de batalla que la de una falange de guardianes embutidos en su coraza y armados con espadas y escudos, o plantados tras una impenetrable muralla de picas. El guardián es el más resistente de todos los soldados y su fuerza reside en su capacidad de absorber el daño gracias a su armadura y su escudo. En lugar de utilizar la magia, se concentra en aprender a luchar con espada y escudo, o con armas de gran tamaño, capaces de segar las filas del enemigo. Además de su imponente capacidad defensiva, los guardianes son famosos por sus devastadoras cargas, capaces de atravesar las líneas enemigas y dejar tras de sí un reguero de destrucción.

Arquetipo: soldado
Armas: de filo a una mano, contundentes a una mano, , armas de asta, ballestas y armas de proyectil.
Armadura: armadura ligera, armadura media, armadura pesada, armadura completa y escudo.

Guardian okz big











NIGROMANTE

Los nigromantes invocan y controlan a las legiones de los muertos vivientes.

Sus infernales sicarios son capaces de desgarrar la carne humana o de emplear magia negra. Adondequiera que van, los cadáveres putrefactos de los muertos los siguen. La magia negra empleada por los nigromantes es a veces impía, a veces corrupta y pestilente, o a veces gélida como el roce de la muerte. Tras muchos años de cuidadoso estudio, pueden desarrollar el poder de invocar a los cadáveres de la misma tierra o de convertirse en liches, aterradoras criaturas no muertas.

Arquetipo: mago
Armas: dagas, ballestas y armas de proyectil.
Armadura: armadura de tela y armadura de seda.

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HERALDO DE XOTLI

Los heraldos de Xotli, híbridos de mago y soldado, combinan extraños conjuros y armas a dos manos que los convertierten en enemigos formidables en el campo de batalla.

Esta clase es idónea para cualquier jugador que desee combinar
esgrima letal con espectacular hechicería. Fruto de prácticas de magia negra que fueron más allá de los reinos del Infierno y de la Tierra hasta alcanzar las gélidas tierras que se extienden fuera de los límites de la existencia, ahora sirven fielmente a Xotli, el demoníaco dios de la noche primigenia, una entidad que hasta los atlantes aprendieron a temer.

Arquetipo: mago
Armas: de filo a dos manos, ballestas, dagas y armas de proyectil.
Armadura: armadura de tela y armadura de seda.

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TEMPESTAD DE SET (TOS)

Estos sacerdotes utilizan el poder sorprendentemente destructivo de Set, el dios serpiente de Estigia.

Su arcano dios, antiguo cuando el hombre era joven, recompensa a sus más fieles discípulos con poderes asombrosos; ataques de rayos que pueden caer de los cielos hasta las montañas o destrozar regiones enteras. Los seguidores de Set son famosos por ser despiadados y por la ruina que los rodea, pero al igual que otros sacerdotes, tienen el poder de curar en masa o devolver la vida. Así como manejar una variedad de armas marciales, armadura ligera y escudos, además de talismanes mágicos en forma de tomos antiguos o los corazones de monstruos asesinados.

Arquetipo: sacerdote
Razas: Estigio
Armas: Contundentes de 1 mano, filo de una mano, armas compuestas, dagas, arcos, ballestas y armas lanzables.
Armaduras: Armadura de tela, armadura ligera y escudos.

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