Wiki Age of Conan

El técnico encargado de la actualización a Dreamworld nos explica en qué consiste esta integración tecnológica.

Actalizaciones en la arquitectura

Rui Casais, nuestro director técnico, nos comenta qué supone esta integración para los sistemas base del juego.

"Esta integración es una mezcla de cambios grandes y pequeños que pueden tener un gran impacto en el juego.

A gran escala, uno de los más importantes es el comportamiento de la colisión en el juego gracias al uso de la tecnología nVidia PhysX tanto en el cliente como en el servidor. PhysX es el doble de rápida que nuestra antigua librería de colisiones y mejora considerablemente el rendimiento en los servidores del juego, por lo que reduce los tiempos de carga y hace que todo sea más fluido. Aunque puede que sea algo que los jugadores no perciban a simple vista (esperemos que no y que la transición sea sencilla), tiene mucha importancia en el funcionamiento interno del juego.

También hemos hecho algunos cambios que los usuarios sí notarán, hemos mejorado la ventana de inicio del juego y la estructura del programa del parche; ahora incluye la instalación de DirectX, por lo que ya no será necesario realizar actualizaciones manuales.

Además, hemos realizado muchas pequeñas mejoras en los sistemas base y en las herramientas:

- Script: añadidas pequeñas funciones al Visual Scripting System (Scry) y mayor soporte con el lenguaje Lua, lo que permitirá crear contenidos más dinámicos en el futuro.

- Interludios cinemáticos: mayor soporte para que la creación de interludios cinemáticos resulte más sencilla.

- Estadísticas: mejoras en el sistema de estadísticas que permitirán usar más tipos de datos y darán más opciones a los diseñadores.

- Gameactions: mayor soporte para muchos tipos nuevos de gameactions y uso de Lua para crear interacciones más complejas entre ellos.

Aunque estas funciones no sean visibles para el jugador, permitirán a los diseñadores crear nuevos modos de juego para todos los gustos."


Actualizaciones de renderizado

La infraestructura no es la única parte técnica de la integración, también hemos realizado mejoras en el renderizado y en el rendimiento. Nos las comenta Fred Richardson, programador jefe de renderizado.

"¡Esta integración incluye tantas mejoras en el motor de renderizado que no sé por dónde empezar! Nuestro principal objetivo era aumentar las funciones de renderizado del juego de manera que también optimizásemos el rendimiento:

Hemos cambiado el motor para usar una técnica de iluminación 'prepass' que nos permite renderizar un gran número de luces a la vez en pantalla sin afectar al rendimiento o a la diversidad de materiales. Además, mejora en términos generales la calidad de la iluminación y los contenidos futuros se verán beneficiados por esta técnica.

El sistema de sombras tiene mucha más calidad gracias al uso de una técnica que hemos desarrollado internamente llamada 'Mapa de sombras adaptativo con filtrado multiresolución'. Los interesados en saber cómo funciona esta técnica, encontrareis más información en el próximo libro de GPU Pro 2. En la práctica, nos permitirá crear sombras más rápidas, de mayor calidad y visibles hasta la línea del horizonte.

A partir de ahora, las luces locales proyectarán sombras y no solo una o dos, podemos tener hasta docenas al mismo tiempo. Pero ésta es una de esas cosas de las que no os percataréis inmediatamente, sino en futuros contenidos.

También hemos aumentado la velocidad del SSAO (oclusión ambiental de espacio de pantalla) y ahora usamos una tecnología llamada 'oscuridad volumétrica de espacio de pantalla'.

La versión Dx9 ahora es compatible con muchos efectos visuales que antes solo lo eran con Dx10, como rayos celestes dinámicos, el viento sobre los árboles, SSAO y agua FFT (simulación del agua de mayor calidad).

Por otra parte, la versión Dx10 ha sido ampliamente optimizada. Estamos muy contentos con los resultados obtenidos y en las versiones de pruebas internas hemos alcanzado un número de cuadros por segundo igual o superior al de la versión DX9.

También hay otras novedades menores, como la mejora en la iluminación de las hojas de los árboles.

Por último, están las actualizaciones de las que se beneficiarán los contenidos futuros gracias a otras mejoras en el sistema de renderizado y sus herramientas, entre ellas:

- Materiales mejorados

- El sistema de efectos flexibles a pantalla completa nos permitirá hacer auténticas maravillas. En palabras que todos entendemos, esto viene a ser igual que añadir filtros de Photoshop al renderizado del juego en vivo. ¡Imaginaos la de opciones que esto brinda a los artistas gráficos y a los diseñadores!

- Actualización del sistema del entorno

Para finalizar, también hemos realizado varios cambios en la estructura interna del motor de renderizado para mejorar la compatibilidad con desarrollos futuros y mejorar el rendimiento."