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Con los Santuarios de Bori los jugadores podrán participar en un conflicto de gremios que tiene lugar al aire libre, en el que hay objetivos capturables y transcurre en el extremo de Cimmeria de los Reinos de la frontera.


Pueblo de Brandoc

Se han colocado 4 capillas consagradas al dios de la guerra Bori en los alrededores del pueblo de Brandoc. Una capilla suele estar formada por estos componentes:

  • Una enseña, que pueda ser capturada y disputada por los gremios.
  • Un altar, donde un gremio que haya capturado la enseña puede realizar ofrendas a Bori y recibir fichas y experiencia de J/J, y que además puede ser destruido por otros gremios.
  • Un mercader, que vende material útil y dispone de existencias limitadas que se reabastecen cada 5 minutos. Esto significa que los materiales no aparecerán hasta 5 minutos después de la aparición del mercader. El mercader se considera enemigo de grupo y se le puede atacar, aunque no reaccionará de manera agresiva si no es atacado primero. Si muere, volverá a aparecer en 5 minutos.


Captura de capillas

Una capilla es capturada cuando un miembro (nivel 80) de algún gremio que no la controle en ese momento interactúe con la enseña asociada a la capilla durante 6 segundos sin interrupción. Al cabo de ese tiempo, la enseña pasa a estar en disputa durante al menos 60 segundos. Un gremio puede recuperar una capilla "en disputa" si uno de sus miembros interactúa con su enseña durante 6 segundos sin interrupción.

Así, una enseña puede hallarse en uno de estos tres estados:

  • Neutral – Éste es el estado "inicial" de las enseñas, su condición cuando se genera el campo de juego. Las enseñas neutrales se señalan en el mapa con un icono exclusivo.
  • En disputa – Este estado se da cuando un miembro de un gremio interactúa durante 5 segundos sin interrupción con la enseña de una capilla que no pertenece a su gremio. Las enseñas en disputa se señalan en el mapa con un icono exclusivo, y también se indica su estado con un mensaje que ocupa todo el campo de juego. Si un miembro del gremio propietario de la enseña (y que por tanto no forma parte del gremio que la disputa) interactúa con ella sin interrupción durante 5 segundos, volverá a quedar bajo el control del gremio propietario.
  • Capturada – Si una enseña ha permanecido en disputa durante 60 segundos seguidos, pasa a ser propiedad del gremio que la ha capturado. Esto reinicia los demás componentes de la capilla, como el altar y el mercader.


Realizar una ofrenda


Para realizar una ofrenda en un altar, un miembro del gremio propietario de la capilla debe interactuar con el altar durante 5 segundos sin interrupción y disponer del recurso apropiado en su inventario. No puede haber más de un jugador realizando una ofrenda de forma simultánea en el mismo altar, y todo jugador que realice una ofrenda deberá afrontar un tiempo de recuperación global de 5 segundos. Al realizar la ofrenda, el recurso inmolado se elimina del inventario del jugador.

Cada objeto posee su propio valor intrínseco, por lo que se ha asignado un valor a cada recurso que representa el grado en que complace al dios de la guerra. Si el jugador posee en su inventario varios objetos susceptibles de ser ofrendados en la capilla, se ofrecerán siguiendo un orden de menor a mayor valor.


Recursos raros de J/J


Hemos añadido cierta cantidad de recursos raros de J/J a los nodos existentes en los Reinos de la frontera: extremo de Cimmeria. Estos objetos son únicos (un jugador no puede tener más de un recurso raro de J/J concreto en ningún momento), y se soltarán como botín el 100% de las veces que su propietario muera en J/J. Para recolectar estos recursos se requieren las dotes de recolección existentes.

Los recursos raros se generan en los nodos de recursos de J/J existentes siguiendo este patrón:

  • Recursos raros J/J de grado 3: 5% en los nodos J/J de grado 3 (por extracción)
  • Recursos raros J/J de grado 2: 10% en los nodos J/J de grado 2 (por extracción)
  • Recursos raros J/J de grado 1: 15% en los nodos J/J de grado 1 (por extracción)

Así, un jugador que desee realizar una ofrenda a Bori utilizando un recurso raro de J/J primero deberá recolectar dicho recurso (u obtenerlo de cualquier otro modo) y luego regresar a la capilla sin morir en J/J.

Dado que hay varios grados de recursos J/J, cada uno de estos tipos tiene asignado un número de unidades que depende del favor de Bori que otorga su inmolación.

  • Recurso raro de J/J (metal o mineral valioso) de grado 3 = 180 unidades
  • Recurso raro de J/J (metal o mineral valioso) de grado 2 = 45 unidades
  • Recurso raro de J/J (metal o mineral valioso) de grado 1 = 20 unidades
  • Recurso raro de J/J (piedra o madera) de grado 3 = 60 unidades
  • Recurso raro de J/J (piedra o madera) de grado 2 = 18 unidades
  • Recurso raro de J/J (piedra o madera) de grado 1 = 10 unidades

Ídolo de Bori


El ídolo de Bori es un objeto artesanal, y existen distintas versiones de su fórmula para cada una de las cinco profesiones artesanales. Como los recursos raros de J/J, es único y en ningún momento se puede tener más de un ídolo de Bori en el inventario. También se suelta como botín el 100% de las veces que su propietario muere en J/J.

Las fórmulas para crear el ídolo de Bori las vende el mercader, que aparece después de capturar una capilla. Los materiales necesarios para la fabricación del ídolo de Bori son los recursos comunes de J/J (que existen actualmente en el juego), además de un ingrediente único de existencias limitadas vendido por el mercader que aparece 5 minutos después de la generación de éste. Cuando un jugador compra este ingrediente, el mercader volverá a ofrecerlo al cabo de 5 minutos (siempre y cuando no muera, en cuyo caso el temporizador se reinicia).

Ofrendar el ídolo de Bori en la capilla proporciona 50 unidades.


Realizar un sacrificio


El sacrificio a Bori se lleva a cabo cuando el altar ha acumulado suficientes unidades. Los sacrificios a Bori se realizan de forma automática cuando el altar alcanza o sobrepasa la cantidad requerida de unidades.

Una vez realizado un sacrificio, todos los miembros del gremio que controla la capilla y que estén en el campo de juego se benefician del favor de Bori. Además, tras un sacrificio a Bori, las ofrendas de los otros 3 altares del campo de juego se reducen en un 50% de la cantidad total necesaria para activar un sacrificio. Este efecto se produce sin importar qué gremios controlen las demás capillas. ¡Bori premia la acción!


Favor de Bori


Si un gremio presenta un sacrificio a Bori, éste concede su favor a todos los miembros del gremio que se encuentren en el campo de juego (pero no más de 24 jugadores). Esto incluye:

  • Puntos de experiencia de J/J.
  • Fichas de J/J.
  • Gloria (fama en J/J).
  • Un efecto favorable de 60 minutos de duración llamado "favor de Bori", que puede apilarse un máximo de 5 veces.

Para compensar a los gremios más pequeños contra adversarios más numerosos, la cantidad de fichas concedida es inversamente proporcional al número de miembros del gremio que haya en el campo de juego. Esta proporción consiste en:

  • Si hay de 1 a 6 miembros en el campo de juego, se reciben 12 fichas por miembro.
  • Si hay de 7 a 12 miembros en el campo de juego, se reciben 6 fichas por miembro.
  • Si hay de 13 a 18 miembros en el campo de juego, se reciben 4 fichas por miembro.
  • Si hay de 19 a 24 miembros en el campo de juego, se reciben 3 fichas por miembro.

Si hay más de 24 miembros del gremio en el campo de juego, Bori elegirá al azar a 24 de ellos para concederles su favor. Sin embargo, en este caso, Bori solo concederá 1 ficha a los 24 jugadores elegidos (y no 3), ya que la superioridad numérica no le impresiona demasiado.

La cantidad de experiencia en J/J que recibe un jugador por realizar un sacrificio es directamente proporcional a la cantidad de fichas que reciba.


Destrucción de altares enemigos


Los jugadores pueden destruir el altar de una capilla si ésta pertenece a otro gremio. Esto no es lo mismo que capturar la enseña, ya que en este caso la capilla no cambia de propietario. La destrucción de un altar no hace que la capilla cambie de propietario, pero aun así perjudica al gremio que lo poseía.

Para destruir un altar, un jugador de un gremio que no sea el propietario de la capilla debe interactuar con el altar durante 5 segundos sin interrupción. Al hacerlo, el altar perderá un 10% de su salud. Si la salud del altar se reduce a 0, es destruido.

Como ocurre al realizar una ofrenda, no puede haber más de un jugador interactuando con el altar de este modo, y todo jugador que lo haga deberá afrontar un tiempo de recuperación global de 5 segundos. Si el altar resulta destruido, perderá todas las ofrendas acumuladas. Una vez destruido, volverá a aparecer 5 minutos después con la salud al 100%. Tras realizar un sacrificio con éxito, la capilla recuperará un 25% de su salud si estaba dañada (hasta un máximo del 100%).

Si un altar es destruido, el gremio atacante recibe una pequeña cantidad de fichas si contenía un porcentaje de ofrendas superior al 50% (es decir, si estaba a más del 50% de su capacidad). Los altares que han superado el 50% de su capacidad se indican mediante un efecto de partículas especial. Como ocurre con los sacrificios, la cantidad de fichas obtenidas al destruir un altar es inversamente proporcional al número de miembros del gremio que haya en el campo de juego.

Por destruir un altar enemigo:

  • Si hay de 1 a 6 miembros en el campo de juego, se reciben 6 fichas por miembro.
  • Si hay de 7 a 12 miembros en el campo de juego, se reciben 3 fichas por miembro.
  • Si hay de 13 a 18 miembros en el campo de juego, se reciben 2 fichas por miembro.
  • Si hay de 19 a 24 miembros en el campo de juego, se recibe 1 ficha por miembro.
  • Si hay más de 24 miembros del gremio en el campo de juego, no recibirán fichas por destruir un altar.

La destrucción de un altar no proporciona experiencia de J/J ni efectos favorables.


Mejoras de capillas


Por cada sacrificio realizado con éxito en un altar sin que éste sea destruido (o sin que cambie de propietario debido a la captura de su enseña), el poder de dicha capilla se incrementa hasta un límite de 5 sacrificios con éxito. Esto significa que controlar una capilla durante un largo periodo de tiempo acarrea beneficios acumulativos.

Con cada sacrificio, la cantidad de unidades añadidas al altar por un objeto (un recurso raro de J/J o un ídolo de Bori) aumenta en un 5%, y además se añaden 6 segundos al tiempo que debe disputarse la enseña para poder ser capturada por otro gremio.

Es decir, que tras 5 sacrificios con éxito (sin perder la capilla ni el altar), el número de unidades proporcionadas por un recurso raro de J/J o un ídolo de Bori se incrementa en un 25% del valor básico, y la duración de la disputa necesaria para capturar la enseña pasa de 60 a 90 segundos.


Pérdida de capillas


Un gremio pierde su capilla si otro gremio distinto captura su enseña. Para ello, el gremio enemigo debe interactuar con ella sin interrupción durante 5 segundos y conseguir que la capilla permanezca en disputa durante 60-90 segundos adicionales. Si un gremio pierde su capilla, el altar y el mercader desaparecerán, y toda mejora y temporizador asociados a la capilla se reiniciarán a sus valores iniciales.


Posesión de múltiples capillas


Es perfectamente posible que un gremio controle varias capillas. Sin embargo, como la realización de sacrificios reduce las ofrendas de las demás capillas en un 50%, puede que algunos gremios no lo consideren conveniente.


Partes del cuerpo y piras

Cuando un jugador mate a otro en J/J en el extremo de Cimmeria, tendrá la oportunidad de soltar una bolsa de carnicero. Esta bolsa contiene una de entre tres partes del cuerpo. Cuando el jugador la recoja, obtendrá un efecto favorable para una parte del cuerpo.

Estas partes del cuerpo se pueden usar para hacer un sacrificio en la pira correspondiente. No es necesario capturar estas piras, se pueden usar directamente para el sacrificio.

Cada jugador solo puede llevar una parte del cuerpo cada vez y estas partes se pierden cuando el jugador muere o si comienza a nadar. Si el jugador realiza un sacrificio en una pira, recibirá una cantidad de fichas y no se podrá interactuar con él durante unos instantes. Cada jugador podrá realizar como mucho un sacrificio cada 5 minutos ya que el sacrificio en sí bloquea al jugador y no podrá recibir otra parte del cuerpo durante ese periodo de tiempo.

Cada parte del cuerpo tiene su propia posibilidad de aparición y recompensa. Las tres partes del cuerpo son:

  • Extremidad amputada: el sacrificio se realiza al poner la parte del cuerpo en la Pira de extremidades. Hay 3 piras de este tipo en el campo de juego. Cada sacrificio de este tipo concede 1 trofeo de conquista y una cantidad de PX J/J, proeza y gloria.
  • Torso mutilado: el sacrificio se realiza al poner la parte del cuerpo en la Pira de torsos. Hay 2 piras de este tipo en el campo de juego. Cada sacrificio de este tipo concede 3 trofeos de conquista y una cantidad de PX J/J, proeza y gloria.
  • Cabeza cortada: el sacrificio se realiza al poner la parte del cuerpo en la Pira de cráneos. Hay 1 pira de este tipo en el campo de juego. Cada sacrificio de este tipo concede 5 trofeos de conquista y una cantidad de PX J/J, proeza y gloria.